倍速播放能否为注水剧脱水,成为作品质量的试金石
原标题:倍速播放能否为注水剧脱水,成为作品质量的试金石
倍速,为何成了观剧“刚需”?
倍速,把观看体验的选择权,交给了用户。从0.5到3.0倍速,用户可以自由选择播放的速度。如果2.0倍速观看,一天半就能追完六七十集的电视剧,对时间有限、追求效率又不想错过热门剧的观众,或只想避开不喜欢的桥段又不想弃剧的用户,倍速成了可选项。
根据《2021中国网络视听发展研究报告》显示,28.2%的网络视频用户不按原速观看,00后尤其青睐倍速功能,使用比例39.6%。倍速与当代社会普遍的“时间焦虑”一拍即合,已经是很多音视频应用的标配,“2.0倍速”甚至成为一种生活方式。倍速是视频播放界面上的一个虚拟按键,但一定程度上,它也代表了正在彻底改变的观看模式。
倍速播放可以体验到“玩手机”的快感,让传统的观看行为有了更多的游戏性和互动性
追溯媒介艺术的放映和观看历史,在19世纪末20世纪初时,经过实验探索,人们选择将电影投射在大银幕上,建立起电影院集体共享的观看模式。放映权交给专职技术人员,对观众逐渐形成要求,例如按号入座,不触碰银幕,放映影片时不许拍照录像等。
电视节目的播放,则一直由电视台统一安排,在固定时段播出。所以20世纪90年代中央电视台播放《渴望》等热门电视剧时,会出现万人空巷的场景。随后的录像机和DVD等播放设备,让观众可以选择看什么,也可以操作按键或遥控器,暂停、快进、倒退影像内容,不过和看电视一样,还是以围绕家庭成员形成的小范围集体观看活动。
无论电影还是电视,私人都不允许占有影像,对观者与放映设备的接触也有限制,距离是保持理想观看秩序的前提。百余年来,尽管观众身处被动,行为也受到约束,但依旧着迷于大银幕,或守在电视机前。
计算机、智能手机开始改变传统的媒介艺术观看方式。如今,“看手机”成了能够包揽一切观看需求的新日常。它打破了电影院放映的集体性、公共性,取代有距离的审美体验,允许观看者通过触摸,占有和操控图像,例如截屏、倍速等。“看手机”也不同于电视、DVD的播放形式,完全是私人化、个体化的观看,并具有可移动、可持续、观众可操控等特征。“看手机”实际看的并不是手机,转移大银幕和荧屏吸引力的也不是手机屏幕,而是用户手动操控屏幕,建立的一种崭新的观看模式。
在触屏观看模式下,“看”是个人权力、个性选择。视频用户获取哪些影像内容,获得什么样的观看体验,取决于个体在界面选择哪些功能。打开倍速,剧集在播放节奏、人物语速、表演风格等方面就会不同于原作品。同一个视频,选1.25倍速,与2.0倍速播放所获得的观看体验也有区别。触屏观看对用户的吸引,就这样在人机交互的体验中产生了。
移动互联网时代,智能手机观看更便携、更具移动性,观看的时空限制取消了,影像持续输出,观看也停不下来。亲手操控,触屏观看,用户与影像之间不但没有了距离,还产生了亲密互动,“看手机”成了“玩手机”,传统的观看行为加入了游戏性、互动性。截至2021年6月,我国手机网民规模达10.07亿。机不离手,成了人们的生活状态和时代景观。因此,脱离对触屏观看模式的探究,很可能只把“倍速”当作遥控器“快进”功能,难以充分解释小屏幕如何制造巨大吸引力。
倍速播放能否“为注水剧脱水”,成为作品质量的“试金石”
新的手动触屏观看模式把看什么、什么时间看、怎么看的选择权,转交给用户,但“自由观看”很快成了“过度观看”。
相比而言,电影和电视对观众的约束虽然多,也限制了观看沉迷。以“刷剧”为例,观众用平板电脑或智能手机,点开视频应用程序,在分类整理的海量影视剧中,通过主动搜索或智能推荐,选定想看的剧集,可以一次性观看多集电视剧,甚至“刷”完整部剧。
今年6月,中国网络视听节目服务协会提供的调查数据显示,剧集在点播端的收看时长(70%)远高于直播端(39.5%)。实现“刷剧”自由的视频用户,用倍速提高效率、节省时间,拖进度条略过不感兴趣的情节,充会员VIP直接跳过广告、片头片尾。在10月初头部视频平台取消付费超前点播模式之前,用户可以通过付费提前解锁剧情。用户观看时还可以随时截屏、分享、发弹幕等,手动可选的功能,让“刷剧”快感唾手可得。本想用倍速20分钟看一集剧,结果往往花上N个20分钟。十几秒的短视频,不少人能连续“刷”几个小时。用户在线吐槽,“根本停不下来”。
其实,真正让人“停不下来”的,是隐藏于触屏观看模式背后的沉迷机制,倍速则只是催化剂。有研究声称,1.33倍速音频不影响听者的理解,甚至1.5和1.8倍速下人们的理解能力也没有差别。用倍速短期加速信息接收,理论上是可以的。在这一点上,倍速与经典文学作品的“缩减版”相似,压缩文字或影像内容,使读者观众更快速了解故事内容。这个过程,将文学、影视作品的艺术审美活动,变成了信息输出的娱乐消费。
文艺作品的欣赏需要时间,也需要充分的心理过程,经历从琐碎直觉到情感共鸣,再到观念认知的审美接受过程。诗歌、小说、影视剧常以文字的省略、空镜头、定格镜头等方式留白,引发读者观众的无限联想和想象,生发审美体验,将有形、有限的文艺作品,升华为无限宽阔的精神世界。倍速播放相反,压缩影像、压缩时间,也压缩了观者心理体验的空间。
过去,阅读一首诗歌、观看一幅画作,会触动读者和观众的想象,或打开联想,激荡思想与情感的互动空间。如今,手机用户在线“刷剧”、看视频,有疑问、有想法的时候,甚至不用点击链接或打开其他页面,在同一播放界面,点击“奇观”之类的功能按键,就可以“一键识别演员”“一键识别背景音乐”“一键识别台词知识”。
技术不仅将心理活动外化,还能通过算法“摸透”用户的心理,例如AI可识别用户面部表情,推出“只看TA”(只看喜欢的演员)等个性化功能。不过,一键满足的观看功能,也可能将艺术的体验和心理活动,简化为信息获取、娱乐快感。倍速播放也是这样的应用。
网络文艺作品的创作和接受,在诸多方面颠覆着传统的艺术原则和规律,也改变着文艺传播的方式和生态。倍速的应用,与部分网络文艺作品质量不高、耗时拖沓也有关系。有人说,是“烂剧”把倍速逼成“刚需”,倍速“为注水剧脱水”,倍速成了作品质量的“试金石”。尽管如此,对于商业策略下的技术赋权,认清资本逐利本质,对用户而言是极为必要的。以效率和爽感为诉求的娱乐方式,借助技术纷纷上线,在文化消费市场大行其道,这与网络文艺作品数量增加、文化娱乐产业激烈的竞争形势有关。倍速提高播放速度,有助于锁定用户,提高视频点击量和播放量。然而这些商业目的的达成,恰恰与观看沉迷,内化功利性审美不无关联。
真正的文艺欣赏和审美过程是慢美学,拒绝倍速的干扰
用户对倍速的使用与满足,与当下生活普遍的“时间焦虑”有关。艺术作品常以时间为主题,反思资本、技术对人的操控。商业电影用快速剪辑、环环相扣的叙事,制造虚幻现实,艺术电影的创作者则以长镜头、缓慢节奏,以真实打破影像幻象,试图把沉溺于故事的观众唤醒。不过多数走进影院的观众,更想在影像中获得慰藉和娱乐,而非真实,因此艺术电影的放映场次,经常门庭冷落。曾有电影导演尝试以一个持续6分钟、毫无镜头运动的长镜头,迫使观众面对、体验影像和声音,希望以极致慢美学激发观众积极的心理态度,也希望借此表达“电影院才是观影的理想场所”的观点。
文艺作品的这种反思,与现代化、消费主义、新媒体发展对时间的压缩有关。电影的影像叙事一直探索如何删除“死亡时间”(即无事发生的时间),通过将时间凝缩为时刻,让观众感知叙事的意义。大众普遍乐于观看镜头数量多、剪辑节奏快、叙事紧凑的影视作品。以好莱坞、奈飞为代表的影视工业化生产能够风靡全球,与其对大众诉求的准确迎合不无关系。影视剧观众逐渐形成了一致标准,优质影片和剧集应该突出快节奏、高悬念、情节紧张、视听优质等诉求。“快”成为主导日常的节奏,也收缩了文艺作品的时间和节奏,缓慢成了人们享受视听的障碍。那么,是不是将播放的权力、加速的权力交给用户,就能赢得用户?
长久以来,文艺作品的时间都掌握在创作者手中。影视导演通过镜头剪辑、视听特效和叙事技巧等艺术手段,决定作品的时间节奏和时长,有“子弹时间”“最后一分钟营救”对物理和心理时间的艺术延宕,也有空间转场、字幕标注对影像时间的压缩,打破线性时间也常常成为艺术创新的路径。然而,倍速将影视作品的播放时间和节奏,交给用户决定,必然遭到创作者抵制,他们拒绝用户对影视作品呈现方式的改变。只是,抗议没能一直奏效。
以效率之名出现的倍速,能解决网络文艺用户的“时间焦虑”吗?如我们所见,移动媒体对人们的日常操控,正在制造新的“时间焦虑”。技术、资本对人类的束缚和操控由来已久。工业化社会要人们认同他人身体形象,新媒体引导人们接受他人的心理结构,从对偶像明星身体的模仿,到遵循新媒体程序设计者的心理轨迹,资本在对人们身心的改造与控制中,持续获利。倍速与艺术,效率目标与审美过程,从根本上是相互矛盾和拒斥的。因此,互联网时代的多屏媒介生态,很难再让人们花费大段连续时间充当观众,观看模式必然改变。
但是,在追求效率、鼓吹技术、沉浸快感的同时,有必要为艺术创作保留空间,为艺术审美慢下脚步,保持文艺的反思力量,正视消费社会与媒介对人类的操控。对此,需要文艺创作者的思考与自觉,也需要给艺术探索空间。网络文艺虽然具有明显的产品和使用特征,但终究应该肩负起引导与净化受众心灵与情感的作用,不能一味停滞于娱乐大众的层次。
另一方面,在新的观看模式下,兼容慢观看和慢美学的存在,或许借此可以使感知恢复活力,恢复被技术压缩的时间,被时间腐蚀的内心体验和记忆,获得观察世界的新方式。
倍速,本不是复杂的技术,却隐藏了诸多新型观看模式的复杂问题,倍速加快的不仅是观看速度,也加剧了触屏观看的沉迷,加剧了“时间焦虑”,这些有悖于倍速技术的初衷,因此更为值得关注。
(作者:赵丽瑾,系甘肃省中国特色社会主义理论体系研究中心特约研究员、西北师范大学传媒学院教授,本文系国家社科基金项目“算法驱动下网络文艺的智能化创新和社会影响研究”〔21BZW057〕阶段性成果)
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